【FFDCG】 クローズドβプレイの感想

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どうもサダラです。

 

今回はFFDCGのクローズドβに当選したので、プレイした感想などを書いていこうと思います。

 

 

FFDCGとは

 

「ファイナルファンタジーデジタルカードゲーム」は同時ターン制の完全新作対戦ゲーム です。

クラウドやユウナなどFFシリーズからおなじみのキャラクターや召喚獣が登場しますよ。

PCでもスマホでも「Yahoo!ゲーム」にアクセスしてオンライン対戦ができます。

 

2019年1月18日〜25日はクローズドβテスト期間で

正式リリースは2019年の予定です。

 

 

同時ターン制バトル

 FFDCGは同時ターン制バトルを採用しています。

珍しいですねというか僕は初めてです。斬新だなと。

 

 対戦の流れとしては

  1. CPを消費してキャラクターや召喚獣をプレイするセットフェイズ
  2. せーのでプレイしたカードが実際にプレイされる
  3. 素早さを基準に攻撃しあうバトルフェイズ

を繰り返して

相手のリーダーのHPを削りきるか

一定ターン数経過したときの残りHP

で勝負が決まります。

 

自分のターン、相手のターンではなく

お互いのターン、その結果って感じです。

先攻後攻はありません。

じゃあバトルフェイズめちゃくちゃにならない?と思ったそこのあなた

 

はい、一番最初の僕ですね。

 

流れでちらっと書きましたが素早さがそのあたりを解決してくれます。

素早さ

同時ターン制バトルに加えて、カードゲームでは見慣れない要素が

ずばり素早さです。 

キャラクターはもちろん召喚獣(呪文やスペルのような扱い)にも素早さが存在し、素早さが高いカードからバトルフェイズで処理されていきます。

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同じ値の場合は細かいルールがちゃんと載っているのですが、

全て同じなら同時に動くということで割愛します。

 

ふむふむ。

まあでもスタッツの高いキャラが正義でしょ。

 

確かにそうではあるのですが、この素早さ結構大事でして。

強いカードをおいても素早さ次第では行動する前に倒されてしまうんです。

素早さの要素を忘れて召喚したキャラがサンドバックに成り果てるのを指をくわえて見ていることしかできないなんて。

 

それはともかく、、、

この素早さという要素がカードゲームなのにまるでFFをやっているようで、いい味を出しているなと感心しているのであります。

 

 

デッキとメンバーと召喚獣

 バトルについてなんとなくわかってもらえたでしょうか。

拙い文章なので自信がありませんが、ここからはデッキについて触れていこうと思います。

 

FFDCGでは1枚の「リーダーカード」と、合計12枚の「メンバーカード」「召喚獣カード」でデッキを作ります。

 

それぞれを説明する前ためにFFDCGの盤面を図解?しておこうと思います。

プレ○□□行□□○プレ

イヤ○□□動□□○イヤ

ー壱○□□順□□○ー弐

丸い部分をサークル、四角い部分をスクエアと呼びます。

 

リーダーカード

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  • HPが0以下になるとグレードが上がる
  • グレード3の状態でHPが0以下になると敗北
  • 正面の敵かいなければリーダーに攻撃
  • バトルの開始から終了まで盤上にいる
  • サークル3マスを自由に動ける
  • luckというステータスをもち確率でリーダースキルを発動する

 

 

リーダースキルにはダメージ、バフ、ドローなど属性やリーダーの特徴にそったものを所持しています。

 

メンバー

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他のカードゲームでいう「ユニット」とか「モンスター」とかです。

 

  • スクエアにコストを払って配置する
  • 正面の敵、いなければ敵リーダーを攻撃
  • CP(コスト),攻撃,HP,素早さを持つ
  • リーダーと違って配置すると移動できない
  • 倒されるとコストの半分(切り上げ)のCPが帰ってくる
  • 倒されると山札に戻る

メンバーが倒されるとCPが手に入りより強力なカードが使えるので逆転のチャンスが多いです。相手も同じではありますが。

 

召喚獣

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CPを払うことで効果を発動します。「呪文」や「スペル」と同じですね。

  • CP,素早さをもつ
  • 使うと山札に戻る

召喚獣にも素早さがあり、メンバーの攻撃と同じタイミングで素早さ順に発動します。

倒したい敵が素早いと先に攻撃されちゃうなんてこともあるので注意です。

★制限

カードにはレアリティに関係なく「★」があり、デッキには「★」の合計数に制限があります。

通常10個までですが、デッキ内のカードの属性を1種類にすることで15個までにすることができます。

属性は火風土水と無(属性としてカウントしない)とありますが、ごちゃ混ぜも単色も自由です。

 

カードプールが少ない(当たり前)現状は特にいいとも悪いとも言えないですね。

 

 

レベル

FFDCGをやってみて感じた、やらかし要素2つのうちの1つだと僕は思ってます。いつもと違う感じがして面白いといえば面白いんですけどね。

 

カードには「リーダー」「メンバー」「召喚獣」があると言いました。

それら全て1種類ごとにレベルがあり、レベルアップするとスタッツや能力が強化されるんです。まるでRPGのように。

 

問題はレベルアップの方法なんです。

その方法は同じカードを入手することです。

同じカードを入手すると経験値が入りレベルアップします。

パックのおまけやミッションで手に入る各属性のグロウエッグでも経験値を得られますが結局パックを剥くことになりそうです。

 

デッキには1種類1枚しかいれられないので被ったら全て経験値になるのですが、何枚入手すればレベル最大までいけるのかわかりもしないというやばい仕様です。

しかもレベルによるスタッツの差がえぐい、最初別キャラかと思いました(笑)

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上が今の僕のカードのレベル時のスタッツで

下が大会基準レベル5の時のスタッツ

最大レベルは9らしいのですが持ってるグロウエッグだけでは届きそうになかったので他を当たってください。

ね。別キャラでしょ。

 

大会はレベル5で統一されるとのことですが、ランクマッチは札束で殴り合うpay to winの殺伐とした状況になると思います。

 

感想

まずは良いところから

売りでもある同時ターン制バトルテンポがよくて読み合いが面白いです。

カードを覚えてきてなんとなくこれが来るんじゃないかと予想してプレイできるようになってくると本当に楽しいですね。

特に素早さを意識し始めると、これがこーなってこう みたいなカードゲームらしさが出てくると思います。

 

続いて悪いところ

先でも述べましたがおそらく課金ゲーになるだろうということです。

それからもう1つ。やらかし要素2つのうちの残り、召喚獣やスキルの演出が長すぎることです(笑)まじで長い。

せっかくテンポがいいはずのゲームシステムなのにもったいない。FFらしいこだわりがあるのかもしれませんが、明らかにシステムとかみ合っていません。

 

良いか悪いか甲乙つけがたいが調整に力を入れて欲しいところ

誤解を恐れずに言うとこのゲームは運ゲー。じゃんけんとも言えます。

読み合いがどこまで高度になっても、見えないものは結局見えません。

さらにリーダースキルの発動は運要素が強く、これ次第で負けが勝ちになってもおかしくはないんです(2回攻撃や全体ダメージなど)。

これはガチで勝負してる人からすれば面白くない要素であり、勝ち負けよりゲームを楽しむ人には面白いアクセントになると思います。じゃんけんだって面白いときあるでしょ?

ちなみに僕は勝ったと思ってたら負けてイライラしましたし、負けたと思ってたら勝ってて「なんかごめん」って思いました。

ランクに潜る人ならだいたいそう思うんじゃないかな。

 

いわゆるファンデッキしかないようなカードゲームもそれはそれで楽しいとは思うけどね。

 

以上感想でした。

 

まとめると

演出は短くしてください、お願いします。

レベルと運要素は調整次第で楽しめるはずです。

同時ターンと素早さは他にない要素だから大事にしてください。

です。

 

いろいろ悪いところも書きましたが、cβテストでよくなるところもあると思います。

 

FFが好き、カードゲームが好き、新しいシステムが気になるって人はとりあえずやってみることをおすすめします。

 

 

 

おしまい

 

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