『タイムボム』は
2~8人で遊べます。
タイムボムを爆発させたいボマー団とタイムボムの爆発を阻止したい時空警察が、お互いの正体がわからないまま、解除やBOOMをめぐって導線を切っていきます。
爆発すればボマー団の勝ち、タイムボムを解除できれば時空警察の勝ちです。
ルールは単純でわかりやすく、1プレイ(20~30分)でだいたいの流れは把握できると思います。
プレイ人数は2~8人用で設定されていますが、4人や5人でも十分楽しめました。
「人狼みたいな嘘をつくゲームをしてみたいけど、ルールを覚えてくれる根気のある奴をたくさん集めるなんて無理だよ」
って人は『タイムボム』で様子を見てみるのはどうでしょうか。
運要素のウェイト自体は低めですが、最後の勝負が運になってしまうこともありえます。どうしても気になる人はこの記事のルール説明と感想で確認してください。
- 作者:佐藤雄介(新ボードゲーム党)
- イラスト:326(ナカムラミツル)
- プレイ人数:2~8人
- プレイ時間:1~30分
- 正体隠匿系
- 2陣営+1陣営(追加ルール)
- 脱落者無し
セット内容
- 陣営カード(63*88mm) 時空警察/ボマー団/スパイ
- 導線カード(57*88mm) 解除/BOOM/し〜ん
- ニッパータイル
- 解除チップ
- ストーリーカード(63*88mm) オープニング/各陣営エンディング
- サマリーカード(63*88mm)
- オオタさんタイル
- 遊び方説明書
ルール
ゲームの準備
1.陣営カードを裏向きのまま1枚ずつ全員に配り、自分のカード(自分の陣営)だけ確認します。
2.プレイ人数に応じて使用する分の導線カードを抜き出し、よくまぜて裏向きで全員に5枚ずつ配ります。
配られた導線カードは他の人に見えないように表面(解除/BOOM/し〜ん)を確認します。
確認したら5枚のカードはシャッフルして、表面を見ずに自分の前に並べます。
※配られた導線カードはいつでも表を確認できます。ただし、確認が終わったらシャッフルして表面を見ずに裏向きのまま自分の前に並べ直さなければいけません。
3.使用する導線カードの解除の数分、解除チップを赤い面で並べます。
4.最初にニッパーを持つ人(ニッパー係)を決めたら準備完了です。
ゲームの流れ
1.ニッパー係は自分以外の導線カードの中から1枚選び切断(表向きに)します。
このとき、プレーヤーは解除やBOOMの位置の情報を話しあうことができます。
というか、絶対に話し合いましょう。このゲームの醍醐味です。
切断した導線の処理は次の通りです。
- 解除だった場合は、解除チップを1枚解除済みにします。
- BOOMだった場合は、タイムボムが爆発しボマー団の勝利です。
- し〜んだった場合は、何も起こりません。
2.切断の処理が終わったら、導線カードを切られた人が次のニッパー係です。
3.プレイ人数と同じ数(4人プレイなら4枚)の導線カードが切断されたら、1ラウンド終了です。
4.残っている導線カードを回収して、よく混ぜてから配り直します。(プレイ人数分の導線カードが減るのでラウンドごとに手元のカードが1枚ずつ減っていきます。)
勝敗の決定
解除の導線を全て切断し、解除チップを全て青面(解除)にできれば時空警察の勝利です。
BOOMが切断される(爆発)か、4ラウンドが終了した時点(時間切れ)でボマー団の勝利です。
追加ルール
第3陣営にスパイが加わります。
スパイは配られる前の陣営カードの中に混ぜます。
なので配られない陣営カードができ、配られた陣営カードの中にスパイがいるかどうか分からないという面白さもあります。
スパイはとにかく時間を稼ぎたいので、タイムボムを解除も爆発もさせずに4ラウンドが終了することが勝利条件です。
スパイがいた場合、4ラウンドが終了してもボマー団は勝利ににはならず、スパイの一人勝ちになります。
感想
できることは導線を切るだけ、ルールは簡単で1回にかかる時間も短いとてもライトなボードゲームでした。
解除やBOOMの枚数だけ考えればいいので、嘘もつきやすかったですね。(嘘をつけば勝てるわけではないですよ)
このあたりは本格的に推理したい人には、運要素も相まって、少し物足りなさを感じるかもしれません。
普段あそぶ友達数人でワイワイやるのがおすすめです。
運要素についてです。
自分の持っているカードはわかるのですが、どこに何があるかはわかりません。
そして切断できる導線カードの数はプレイ人数と同じ数で自分の導線は切断できません。
なので8人いても1ラウンド目は必ず1枚切断することができませんし、8人以外では2ラウンド目も切断できない導線がでてきます。
つまり解除を持っているからと言っても解除がでるかは運次第ということです。
しかし、切断できないからこそ嘘をつく余地が生まれるので、運ゲーとは言えないと思います。
まあ、4ラウンド目に時空警察に配られた2枚が解除とBOOMだった場合は、1/2の完全な運ゲーですが(笑)
感想はここで終わりです。
最後に少しだけプレイしていた時(5~6人)の作戦的なものを紹介するので、気になる人は読み進めてください。
いや、ネタバレはしたくない、遊びながら立てる作戦こそ至高という人はここでお別れです。 ばいばい ノシ
作戦
ここに書いてある作戦は実際に5人~6人でプレイした時のものです。
それ以外の人数は知りません。
1ラウンド目についてもバレない嘘
1ラウンド目は手元に導線カードが5枚あります。
6人プレイでは自分を含めて誰がニッパー係でも、自分の導線カードは最大3枚までしか切断されません。
つまり残る2枚の枠は自分以外、真偽がわかりません。
なので、解除を1枚も持っていない状態で、「解除を2枚持っている」と宣言しても運が悪かったと悔しがることができます。
ボマー団が解除を2枚以上持ってしまった時にうまくかわす嘘
ボマー団で解除を2枚以上持ってしまった時、「なにも持っていない」と言ってしまうと、全体の解除の数が明らかに少なくなり疑われてしまいます。
疑われた結果、導線を切られて解除が出てしまった場合、嘘をついたのがバレてしまいます。
そこで「1枚だけ解除を持っている」と宣言することで、疑われずに解除を1枚守ることができます。
なぜなら、ボマー団は解除を持っていると宣言したくないだろうと全員が思っていること、そして解除を1枚あけた時点で何もないであろう導線をわざわざ切らないからです。
前のラウンドで疑われていた場合、問答無用で全て開けに来る可能性もありますが、悪くない作戦かなと思います。
ちなみに「BOOMを持っている」と嘘の宣言をすると、切られる可能性がかなり減るかわりにBOOMが全体で2枚になり疑われやすいので信用してもらえる演技が必要です。
4ラウンド目はBOOMを隠す
4ラウンド目は素直にBOOMの位置を明かすのはあまり得策ではありません。
もし、ボマー団にニッパーが渡ってしまえば、すぐさまBOOMを切りに来てしまうので。
逆にボマー団がBOOMを握った場合は、「BOOMはない、解除を持っている」と嘘をついて切らせるように誘導するのがいいでしょう。
3つの作戦というか考え方のようなものを紹介しましたがいかがだったでしょうか。
他にもまだまだあると思いますが、最初に何をしたらいいか分からないボマー団と、最後の最後でやらかす時空警察に向けて紹介してみました。
ここまで読んだ人は一緒に遊ぶ人にも教えてあげてください。
一から嘘をつくのって案外難しいんですよ。