はじプロでクールタイムと自動回復的なのを作っていきます。
機能的にどちらも似ているので一緒にしました。
用意するもの
- カウンター
- NOT
- AND
- 定数(タイマーで代用可)
- ボタン(必要なら)
繋ぎ方
定数をカウンターの減らすにつなぐ
定数ノードン(値は1でいい)を使ってカウンターの値が0になるまで減らし続けます。
カウンターの設定を「はんい制限」で「0~1000」にし、スタート時のカウントを適当に決めます。
定数ノードンが1の場合、カウントは1フレーム(60フレームで1秒)で1減るので、300に設定するとクールタイムが5秒です。
カウンターからNOT、ANDとつなぐ
カウンターの出力をNOTの入力へ、そのままNOTの出力をANDの入力1へ繋ぎます。
ANDの入力2には、ボタンの出力を繋ぎましょう。このボタンはスキルなどを発動するときに使うボタンです。自動で発動させたい場合などは、このボタンを置き換えてください。
※ボタンの設定は「押した瞬間」
ANDノードンの出力がスキル発動のトリガー
カウンターが0(つまりクールタイムを消費している状態)のとき、ボタンを押すとANDノードンが出力します。
エフェクトノードンや効果音ノードンを使って、実際にスキルが発動することを確認しましょう。
カウンターをリセットする
このままでは1度クールタイムを消費すると、何度でもスキルを発動できてしまいます。
なのでANDノードンが出力したタイミングでカウンターをリセットしてやりましょう。
完成?
機能的には完成しているのですが、クールタイムがゲーム中にわからないのは不親切なので、一応見えるようにしておきたいですよね。
というわけで、カウンターの出力をマッピングノードンに繋ぎます。
入力はんいを「0~カウンターの初期値」、出力はんいを0~360、「反転」に設定。
さらに円柱-ヒンジ-直方体(先:中央)-テクスチャ(適当に1色で塗りつぶす)とれんけつします。
マッピングの出力をヒンジれんけつの入力に、NOTの出力をテクスチャの入力につないで準備完了。
さっそく確認しにいきましょう。
時計っぽいかな?
円状で溜まっていく感じは思いつかなかったです......。
のばせるモノノードンなんかも使えそうですね。
自動回復に変えてみる
カウンターの入力を減らすに繋いでいたのを、増やすに繋ぎ変えます。
その際カウンターの範囲を制限するのを忘れずに。
次に、NOTノードンをくらべるノードンに置き換えてスキルを発動できる条件を変更しましょう。
例えば「カウンターの値が50以上なら、スキルを発動できる」ならこんな感じ。
MP消費っぽくする
ANDノードンの出力の先にマッピングノードンを挟み、カウンターのリセットに繋いでいたワイヤーを減らすに繋ぎます。
これでスキルを発動するときに、マッピングノードンで設定した値だけカウンターの値を消費するようにできます。